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이 책은 제목 그대로 빅데이터를 이용해서 어떻게 게임화 전략을 세울 수 있을지 여러 사례를 분석한 사례집같은 책이다. 

예전에 읽다가 꺼내놓은 글을 다시 보다 다시 그 의미를 이해해보고 있다.


내용을 보다 정말 어릴적 생각이 났는데 초중학교때쯤 그때는 지금 생각하면 신기했던게 그냥 평범한 일들을 재미있게 만들어내는 능력이 있었다.

예전에 가끔 집안일 할 때나 심부름 할 때 그 당시에 우리 언니는 항상 너가 해라, 이거 해라 저거 해라 하는 성격이었다. 그래서 일찌감치 아. 사람을 저렇게 부려먹으면 안되겠구나 라는 걸 깨달았었는데 내가 안 할 수는 없고, 동생을 시키자니 이번 한 번만 그런 것도 아니고 계속 시키면 말 안들을 테니까 하면서 머리를 굴렸던 게 이 일을 게임으로 만드는 방법이었다. 게임을 만드니 동생을 참여시키는 데 성공했고 나도 같이하긴 했지만 게임이었으니까 내가 생각한거였지만 재미있게 했었던 것 같다. 솔직히 나는 이런게 게임화 전략과 다르진 않다는 생각이 들었다. 윈윈이니까 (하하) 동생은 즐겁고 나는 해야 할 일을 끝낼 수 있으니까

어떻게 보면 게임화 전략이란 윈윈 전략의 하위 전략으로 볼 수도 있을 것 같다.


이런 거 아닐까? 사실 "재미"라는 걸 공식으로 내리고 규칙으로 내리는 순간부터 정말 재미없다.

재미에 어떻게 규칙과 방법이 있을 수 있을까? 

그런데, 니체도 낙타에서 사자로 사자에서 어린아이로 나아가야 한다고 말을 하긴 했지만 

사실 지금에 와서 이런 방법을 쓴다는 게 이제 쉽게 잘 와 닿아지지 않는다. 어릴 때는 되었고, 지금은 어려운 이유는 뭘까? 

누구나 지금보다 사고가 더 유연했을 때가 있었을 것이고 이 문제의 해결은 그 사이의 간극을 다시 되짚어 보는게 아닐까 한다.


책에서 알려주는 방법과 사례들은 실제로 재미있기도 했고, 확실히 효과적이라 생각되는 부분도 많이 있었다.

빅데이터같은 기술적인 지식을 어떻게 활용해서 전략을 세울지 이런 부분도 사례로 현재 흘러가고 있는 부분을 볼 수 있으니 

어쩌면 당연한 얘기일 수도, 내게 바로 적용되지 않을 수도 있지만 인사이트를 얻어서 좋았다. 


몇 가지 인상깊었던 방법들


1. 이정표 보여주기 

향해야 할 목표나 도달해야 할 이정표가 없으면 게임은 (그 밖의 무엇이라도) 따분해지고 끊임없이 똑같은 것을 반복하는 것이 된다.


2. 성취하기 위해 필요한 것을 고려하라

시간이 얼마나 남았는지?

완수했을 때 얻는 보상!!

목표를 향해 얼마나 갔는지 보여주는 시각적 지표

커뮤니티 안에서 목표를 향해 가고 있거나 달성한 사람을 나타내는 표시


3. 배지를 활용하자

수집해서 세트로 만들고 싶은 욕구

사용자가 가장 좋아하는 배지를 동료에게 보여주는 방법

참가자가 어떻게 얻을 수 있는지 모르는 배지를 만들어 방법을 깨닫게 하기

존재 여부를 모르는 배지를 만들어 놀래기


4. 뉴스피드 활용법

뉴스피드의 목적은 

참여자 성과 소식 전달 

콘텐츠나 활동을 알리는 홍보수단 

경험과 삶과 활동에 대한 느낌 제공 

사회적 규범 

동료나 친구가 무엇을 하는지 볼 수 있게 하는 장소

핵심은 최종 사용자에게 참여에 대한 가치를 제공하는 것에 있다.


어찌됐건,

"실행하지 않는 비전은 환영일 뿐이다." - 토마스 A. 에디슨


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